Опубликовано : 11-08-2018, 20:05 | Категория: Новости » Игровая экономика



Игровая экономика

В середине 1970-х, когда в США десятками в день устанавливали аркадные автоматы, власти ряда штатов всячески противились их установке — игровые автоматы в умах законодателей ассоциировались с гангстерами и подпольными казино.

Однако сходство аркадных автоматов с казино заканчивалось лишь наличием монетоприёмника и диким азартом, с которым игроки кормили деньгами аркадных монстров, не в силах отойти от примитивных по нынешним меркам игр.

В 1990-х российский геймер был ребёнком, ломающим джойстики приставки Sega или Dendy, но те дети выросли и играют в другие, куда более взрослые игры.

Теперь уже их родители, считавшие тогда игры своих детей бессмысленным и даже вредным времяпрепровождением, играют в простенькие казуальные игры во вкладках своих браузеров, отвлекаясь от просмотров страниц в социальных сетях. В России в онлайн-игры играют 72 млн человек из 110-миллионной аудитории интернета, а 40,4 млн игроков тратят на игры свои деньги.

Меняются игры, сменяют друг друга поколения игроков, но одно остаётся неизменным — видеоигровая индустрия продолжает своё развитие, балансируя на грани между игрой как результатом творческой деятельности своих разработчиков и игрой как средством заработка денег. Совокупный доход видеоигровой индустрии перевалил за 100 млрд долларов и продолжает уверенный рост во всех сегментах.

Но этот текст не столько об играх как искусстве, сколько о производстве игр как бизнесе, который прошёл ряд этапов развития со момента появления первой действительно массовой игры Spacewar и первого аркадного автомата до последнего поколения консолей с играми, чьи тиражи перевалили за сотню миллионов копий.

Однако во всей этой финансовой видеоигровой истории важнейшее значение для нас, жителей постсоветского пространства, имеет вопрос, почему российские игровые разработчики достигли весьма ограниченных успехов в создании видеоигр в отличие от их польских коллег.

От 0 до 16 бит

Видеоигры часто называют компьютерными играми, однако это название является не совсем корректным. Дело в том, что видеоигры появились задолго до появления персональных компьютеров и изначально главными массовыми игровыми платформами были отнюдь не компьютеры и игровые приставки (консоли).

Местом рождения видеоигр можно назвать американские научно-исследовательские центры и институты, в частности Стэнфордский и Массачусетский университеты, где учёные в 1940–1950-х годах на старых ламповых компьютерах проводили исследования в сфере искусственного интеллекта. Однако игры 1950-х годов стали фальстартом: пока рядовые учёные развлекались в древних текстовых квестах, их научные руководители удаляли игры как злостный компьютерный мусор, занимавший драгоценную компьютерную память и человеко-часы учёных.

Ни привычных нам игр, ни тем более игровой индустрии тогда не было и быть не могло — у компьютеров отсутствовали не то что мониторы (их заменяли телетайпы), но и процессоры — «сердцами» машин выступали реле и лампы.

Новый импульс играм придало изобретение «обработчика запрограммированных данных» PDP-1, запущенного в производство в 1959 году, после чего PDP, размножившись до 50 экземпляров, захватил лаборатории американских институтов.


На PDP уже можно было играть, по крайней мере, у него был осциллограф с разрешением 1024 на 1024 пикселя вместо монитора. Этим и воспользовался член Клуба технического моделирования железной дороги при Массачусетском технологическом институте Стив Рассел, создавший в 1962 году одну из первых (и точно первую массовую) компьютерную игру Spacewar.

Игровая экономика


Стив Рассел у первого в мире «игрового» компьютера PDP-1 стоимостью 120 тысяч долларов, на котором он запустил продукт своего 200-часового творчества — игру Spasewar.

Чтобы спасти свои разработки, игры тех времён активно распространялись всеми доступными способами: пиратство стало способом сохранения разработок, а не проявлением жадности игрока. Потому первые игры распространялись практически бесконтрольно и превращались в коллективное творчество: учёные переделывали игры своих коллег.

Ни о каком массовом использовании первых компьютеров не могло быть и речи: они были фантастически дорогими и штучными. Но дальнейшее развитие семейства компьютеров PDP (PDP-11 подешевел до 14 тысяч долларов) сделало возможным появление аркадных автоматов с эволюционировавшей игрой Spacewar. Первый аркадный автомат Galaxy Game обошёлся своим создателям в 20 тысяч долларов и окупился лишь со своей второй версии, вышедшей в 1972 году, к которой выстраивались очереди желающих «скормить» машине четвертак за три игры.

Именно аркадные автоматы стали устройствами, с которых в США началось помешательство на видеоиграх. По мере того как автоматы дешевели, расширялся ареал их обитания: владельцы кафе были заинтересованы в притоке новых клиентов, которых привлекала возможность поиграть в диковинные игры, количество фирм, устанавливающих автоматы, росло. Вскоре они добрались и до Японии, заложив там фундамент для игровой индустрии.

Схема монетизации игр была достаточно простой: на заёмные средства закупались комплектующие для сборки автоматов, которые потом уже устанавливались везде, где только можно: от кафе и баров до видеоигровых залов и больниц.

Именно аркадные автоматы придали импульс игровой индустрии, практически полностью вытеснив на обочину истории электромеханические автоматы и потеснив их музыкальных коллег, которые также питались долларовой мелочью.

Автоматы породили и первых массовых производителей игр, одним из которых стала компания Atari Нолана Бушнелла. С 1972 года Atari устанавливала аркадные автоматы с игрой Spacewar, позднее началась установка автоматов с игрой Pong.

«Наша первая партия автоматов состояла из 11 машин, в их производство мы вложили все наши деньги, которыми располагали на тот момент. Производство каждой машины обходилось в 280 долларов, но продавалась она уже за 900».

Нолан Бушнелл, основатель компании Atari.

К сентябрю 1974 года в США уже работало примерно 100 тысяч игровых автоматов, приносивших своим владельцам порядка 250 млн долларов в год. Примерно в это же время аркадные автоматы начали появляться и в СССР, однако никакой индустрии, основанной на автоматах и играх, в Союзе не возникло. Автоматы выпускали оборонные заводы, а цены на них были космическими — от двух до четырёх тысяч рублей (ЗАЗ-968 в середине 1970-х стоил 3,5 тыс. рублей). Но это не помешало автоматам распространиться по городам СССР и стать любимцами детворы.

Игровая экономика


В игровой индустрии важен фактор везения. С игры Donkey Kong началось светлое будущее японской компании Nintendo: развлечение пользовалось бешеной популярностью, и Universal Studios сочла, что Donkey Kong — это их King Kong. Nintendo иск выиграла и на деньги Universal захватила американский рынок. Своему успеху компания Atari обязана консоли Odyssey с её игрой — аналогом тенниса. Она стала пропуском к богатству для Бушнелла — теннис от Magnavox Atari превратила в игру Pong.

Особенностью что игровых автоматов тех времён, что первой игровой консоли Magnavox Odyssey, вышедшей в 1972 году, было отсутствие у неё микропроцессора. Игры «вшивались» в микросхемы, а главными разработчиками игры были инженеры, а не программисты. То есть что автомат, что консоль тех времён могли работать только с теми играми, которые в них вложили создатели на заводе, разработав для них печатную плату. Слот для картриджей в консоли Odyssey лишь соединял нужные перемычки и переключал зашитые в память игры.

Консоль от Magnavox обкатку на рынке не прошла, но Atari, натренировавшись на автоматах с быстро ставшей культовой игрой Pong, выпустила свою консоль с одноимённой игрой. Несмотря на то что консоль Atari была клоном Odyssey, она пользовалась большой популярностью — игроки хотели играть в Pong дома.

В 1977 году Atari выводит на рынок свою консоль VCS 2600, которая становится революционной для индустрии: в ней был процессор, а игры поставлялись в виде микросхем-картриджей. К 1983 году консоль разошлась тиражом примерно в 40 млн экземпляров и обосновалась у трети американских домохозяйств. Процессоры изменили индустрию: «железо» превратилось в придаток для программ, повысив значимость программистов.

Аtari самостоятельно выпускала игры для своей консоли — независимые разработчики были вынуждены экспериментировать на компьютерах, которые к середине 1970-х стали отдельной игровой платформой. Собственно, компьютеры в то время и годились разве что для игр — эпоха операционных систем с графическим интерфейсом начнётся несколько позднее.

Главной проблемой Atari была хроническая нехватка оборотных средств, потому Бушнелл в 1976 году продаёт свою компанию медиаконгломерату Warner, который превратил Atari в свою дойную корову, дававшую половину выручки Wаrner Communications.

Война аркадного, компьютерного и консольного подразделения внутри Atari вместе с выпуском внутренней записки о продажах игр привели к тому, что из компании ушли трое её лучших разработчиков игр (они получали по 30 тысяч долларов в год, в то время как Warner зарабатывала на них в год по 60 млн долларов). Так возникла первая независимая игровая студия Activision.

Игровая экономика


В 1979 году 18-летний Ричард Гэрриот (известен игрой Lineage II) на игре Akalabeth: World of Doom заработал 150 тыс. долларов — больше, чем его отец-космонавт получал за год.

К началу 1980-х годов игры в США не делал только ленивый: производитель корма для животных Purina сделала игру Chase The Chuck Wagon, рекламирующую собачий корм Chuck Wagon, порностудия Mistuque выпустила Custer’s Revenge, где голый ковбой насиловал индианок.

В 1980–82 годах, когда видеоигровая индустрия в США была на пике своего могущества, США накрыл экономический кризис: промпроизводство сократилось на 8,2 %, а родителям американских детей было не до новых картриджей для своих чад — на первый план вышли экономические проблемы взрослых.

Хитом Рождества 1982 года должна была стать игра по мотивам фильма «Инопланетянин» Стивена Спилберга. Глава Warner Стив Росс согласился заплатить Спилбергу 25 млн долларов за право сделать игру, поставив главе Atari (основатель Бушнелл покинул компанию в конце 70-х годов, предсказав неизбежность кризиса), специалисту в текстильной индустрии Рэю Кассару, задачу во что бы то ни стало сделать игру и дав на разработку 6 недель (в среднем на разработку игры тогда угодило полгода).

Цейтнот, умноженный на изначально провальную идею и алчность Warner, желавшую выпустить на рынок как можно больше картриджей, привели Atari, контролировавшую тогда 80 % игрового рынка, к краху, а индустрию к катастрофе.

E.T. the Extra-Terrestrial не продалась, магазины снизили цены на неё сперва с 49,95 доллара до 34,95, а после цена упала до 12,99 доллара, чтобы перед захоронением снизиться до 1,99 доллара. E. T. потянула на дно Atari, а она уже потащила за собой весь рынок. Видеоигровой «пузырь» лопнул. E.T. стала последним гвоздём в крышке гроба американской игровой индустрии.

Игровая экономика


Atari натурально похоронила игровую индустрию: в 1983 году от 14 до 18 грузовиков с 728 тысячами непроданных картриджей E.T. разгрузились на мусорном полигоне Аламогордо в штате Нью-Мексико, после чего место сброса картриджей залили бетоном, чтобы местные дети и предприимчивые дельцы не продавали выброшенные картриджи в магазинах. В 2013 году видеоигровую могилу Atari раскопали и годом позже сделали открытой для публики.

Экономический кризис и перенасыщение рынка низкопробными играми привели к тому, что в 1983 году видеоигровая индустрия достигла своего максимума продаж в 3,2 млрд долларов, чтобы к 1986 году упасть в 32 раза, до 100 млн долларов, похоронив под обломками своего родителя — компанию Atari.

Из игрового бизнеса ушла компания Magnavox, выпустившая первую в мире консоль, игрушечные гиганты Mattel и Coleco сконцентрировались на физических игрушках и прекратили свои видеоигровые эксперименты. Закрылись десятки компаний — разработчиков игр, а также сотни залов с автоматами.

Американский консольный игропром умер: в авангарде разработки игр остались компьютеры (ключевым разработчиком была компания Electronic Arts бывшего сотрудника Apple Трипа Хоукинса, тогда игровым компьютером были машины Apple) и аркадные автоматы.

Игровая экономика


Побочное ответвление консольного игропрома: Nintendo EG-26 Egg из серии Nintendo Game & Watch и его советская копия «Ну погоди», нинтендовский же Game Boy (продано 120 млн устройств) и его «свободный» конкурент Тетрис, игру к которому придумал москвич Алексей Пажитнов. Nintendo продала свыше 35 млн консолей Game Boy, а Тетрис, как уверяет Хэнк Роджерс, глава The Tetris Company, к 2014 году платно скачали свыше 425 млн раз. Пажитнову Тетрис не принёс ничего, кроме славы и возможности эмигрировать в США, что он и сделал в 1991 году.

Практически не пострадали европейский компьютерный и японский консольно-автоматный сегменты игровой промышленности. В тот момент, когда Atari хоронила свои картриджи, в Японии не было отбоя в желающих играть в игры.

Абсолютным монополистом на японском игровом рынке была компания Nintendo: Японию кризис не затронул из-за активной позиции государства, не дававшего возможности развернуться на рынке Atari (американцы быстро осознали бесперспективность работы на японском рынке и ушли оттуда ещё до вхождения в состав Warner), и большей стоимости одной игры на аркадных автоматах (1 доллар в Японии против ¼ доллара в США), что не позволило перенасытить рынок игровыми автоматами. Во втором дивизионе японского игропрома была компания Sega, которая в начале 90-х составит конкуренцию Nintendo на американском рынке.

Игровая экономика


Вершина японского аркадного игропрома середины 1980-х — игровые автоматы Sega: мотоцикл Hang On, автомобиль Out Run и истребитель G-LOC: Air Battle. Мотоцикл Hang On стал итогом пятилетней работы Sega по изучению игрового рынка. В Ferrari Tessarosa от Sega были своя аудиосистема, гидравлика и коробка передач, а самолёт мог поворачиваться на 360 градусов.

Вторую жизнь американской игровой индустрии дала японская компания Nintendo, которая в 1983 году вывела на японский рынок свою консоль 8-битную Famicom, а в 1985 году с ней же, но уже под именем Nintendo Entertainment System (NES) вышла на американский рынок. 8-битную NES постсоветское пространство знает как Dendy (тайваньская реплика, изготовленная по заказу московской компании Spetler).

И если в 1987 году Nintendo продала 2,3 млн консолей, то в 1988 году — уже 6,1 млн штук. Но продажи консолей не могли сравниться с продажами игр: в 1987-м компания отгрузила 10 млн игр, в 1988 году ­— 33 млн. Стало понятно, что в дуэте консоли и игры первичными являются именно игры —  ради них покупают консоли. С тех пор консольный рынок развивается в рамках этого принципа.

К 1987 году Nintendo реанимировала американский рынок и полностью захватила его, доведя свою долю на игровом рынке до 90 %, а выручку до 4 млрд долларов в 1991 году (со 100 млн долларов в кризисном 1986 году). Остальные 10 % рынка приходились на ПК и другие консоли, в частности Sega.

Nintendo стала машиной для зарабатывания денег: каждый сотрудник приносил компании в год по 1,5 млн долларов. Компания сделала выводы из игрового кризиса и перестроила рынок в соответствии со своими принципами:



Одному разработчику разрешалось выпускать в год не более 5 игр тиражом, который определялся Nintendo. Сами игры выделялись печатью качества Nintendo, что страховало потребителя от низкопробных развлечений.



Игры должны были соответствовать строгим стандартам качества компании, что подразумевало абсолютную недопустимость сцен насилия и каких-либо багов.



Разработчик сам оплачивал выпуск картриджей компанией Nintendo и платил Nintendo лицензионный платёж в размере около 10 %.



Nintendo создавала искусственный дефицит консолей и игр к ним, контролировала весь производственный цикл приставок и картриджей, а также доставку продукции ретейлерам.



Компания Миноры Аракавы активно и агрессивно судилась со своими противниками и нерадивыми лицензиатами.



Nintendo запустила свой фирменный журнал и телефонную линию, где сотрудники давали игрокам советы по прохождению.

И тем не менее положение раба Nintendo для разработчиков было настолько привлекательным, что отбоя от желающих создавать игры для NES не было — всё окупали огромные тиражи. В те годы больше в индустрии развлечений мог заработать лишь Стивен Спилберг со своим «Инопланетянином».

Но политика Nintendo и её принципиальность уже в начале 1990-х начали вредить компании. На американский рынок вышел японский конкурент Nintendo — Sega, которая стала активно продвигать свою 16-битную консоль Genesis, выработав под руководством Тома Калински свою философию продвижения:



Sega позиционировала себя как консоль для хардкорных геймеров, оставив Nintendo для детей, перетянув на себя подростков, для которых выпускались «взрослые игры» с кровью и насилием (например, Mortal Combat на Sega был с красной кровью, тогда как на Nintendo с серым «потом»), в отличие от «травоядных» развлечений конкурента.



Цены на консоль снизили с 189 до 149 долларов, а после и вовсе до 99 долларов (консоль без картриджей в комплекте).



Большую часть игр для консоли стали разрабатывать в США, чтобы избавиться от «азиатоцентричности» игр.

К 1993 году Sega захватила 55 % американского игрового рынка и качественно изменила игры, сделав возможным показ сцен насилия, что породило систему игровых рейтингов в зависимости от возраста игрока.

В 1990 году компания из пяти разработчиков ещё могла создать игровой хит с бюджетом меньше 200 тыс. долларов. Но 16 бит уже к середине 1990-х сделали разработку игр весьма дорогим удовольствием, недоступным студентам.

«Переход к 16-битным консолям изменил индустрию и разработку игр. В дни 8-битных игр ты в буквальном смысле слова мог сделать всё что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов. Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и всё пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьёзней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было подумать о том, как всё это продаётся».

Дэвид Перри, разработчик игры Earthworm Jim 2

Чтобы сделать успешную игру, в первой половине 1990-х требовались: бюджет от трёх до четырёх миллионов долларов, опыт работы программистов с игровыми автоматами, которые учили разработчиков ценности мгновенного привлечения и удержания интереса игрока, а также культовый персонаж. И у Sega, и у Nintendo были такие персонажи.

Игровая экономика


Усатый водопроводчик Марио и синий ёж Соник стали дойными коровами для Nintendo и Sega. Только Super Mario Bros. 3 продалась тиражом свыше 17 млн экземпляров, принеся Nintendo «грязными» порядка 550 млн долларов прибыли. Но перед этим компаниям пришлось знатно потрудиться, чтобы превратить этих диковинных персонажей в бренды, ради которых покупали консоли. Sega противопоставляла быстрого и обаятельного Соника с его динамичным геймплеем медлительному Марио. Но «до ума» Соника довели уже в США: оригинальный японский Соник был клыкастым рокером в кожаной куртке с шипованным ошейником и всюду следовал с подружкой, обладающей грудью третьего размера.

И если производственный процесс в Atari завершался традиционной весёлой попойкой, то в эпоху конкуренции Sega с Nintendo издатели начали бронзоветь и приставлять к своим сотрудникам менеджеров среднего звена, которые ничего не понимали в играх и разработке, но должны были помогать программистам по стандартам ISO 9000. Приставленный к Дэвиду Перри менеджер его сильно раздражал, что в итоге вылилось в игровой бунт, нашедший своё отражение на одном из уровней игры Earthworm Jim 2, которую разрабатывал Перри.

Игровая экономика


ISO 9000 в «Червяке Джиме 2» — бунт против превращения видеоигровой компании в корпорацию. На этом уровне Джим сражается со злобными шкафами, извергающими ворох бумаг, и оравой менеджеров.

Вот только «бунт» Перри ровным счётом ничего не изменил в индустрии. Но уже к началу 2000-х годов стоимость разработки игр и растущие ожидания игроков превратили производство ААА-игры (примерно соответствует блокбастеру в кинематографе) в многомиллионное предприятие, под которое требовалась команда из десятков программистов, художников, дизайнеров и прочих специалистов. По мере удорожания разработки происходило укрупнение игровых студий.

«До работы в Electronic Arts я представлял себе залы, заполненные трёхколёсными велосипедами и радугами, я думал, что офис — это бассейн с шариками и разработка игры больше похожа на магию, вылетающую из пальцев. Но ничего подобного не было. Оказалось, что люди делают игры, стуча по клавиатуре, устраивая совещания и марая кипы бумаги, отвечая на телефонные звонки и заполняя электронные таблицы».

Кайл Габлер, разработчик игр

Уже к середине 90-х игровая индустрия упёрлась головой в технологичный и организационный потолок: на картриджи помещались жалкие 12 мегабайт игры, тогда как на новый перспективный носитель CD — уже 700 мегабайт, что делало необходимым переход к 32-битным консолям, способными работать с 3D, под которые необходимо было проводить укрупнение игровых студий.

Полёт в 3D

Первыми к 3D-графике перешли компьютерные разработчики — ПК всегда были впереди консолей по вычислительным возможностям. Трёхмерность стала той самой революцией, изменившей ландшафт игровой индустрии.

Справка: игровая революция от Id

В авангарде трёхмерной революции находилась студия Id, которая:



Придумала качественно новую схему монетизации. Их игры издавались на дискетах, но файлы первой дискеты (часть игры) были доступны для скачивания в интернете. Остальные высылались по почте после получения разработчиками оплаты от игрока.



Выпустила игру Wolfenstein 3D и разрешила сторонним разработчикам приобретать права на использование своего игрового движка, что в те годы было невиданным шагом.



Wolfenstein 3D стал настолько популярным, что пользователи стали взламывать игру и создавать её новые версии с улучшенной графикой и дополнительными уровнями. Вместо наказания хакеров Id решила поощрить их, предоставив им все необходимые для этого инструменты. Этим компания создала движение моддеров и качественно продлила жизненный цикл своих игр. Если обычная игра в те годы продавалась на рынке от 6 до 12 месяцев, то моды позволяли добавить к жизненному циклу ещё 12–18 месяцев, если не больше (в зависимости от популярности продукта).



Выпустив игру Doom, Id вывела на новый уровень мультиплеер, позволив игрокам играть на компьютерах друг против друга. В то время подобным могли похвастаться лишь залы игровых автоматов, которые вскоре после начала массового распространения данной технологии начали закрываться.



Для продвижения Doom Id использовала вирусный маркетинг, удерживая своих поклонников в постоянном возрастающем волнении, выдавая им по капле информацию о разрабатываемой игре. В день релиза серверы Id не выдержали напора желающих скачать пробную версию игры и рухнули. За 5 месяцев демо игры скачали 1,3 млн раз, а компания начала зарабатывать по 100 тыс. долларов в день.


Тактика продвижения игр от Id стала стандартом в индустрии — СD Projekt в трейлере своей игры зашифровала послание к фанатам.

На консоли 3D приходило мучительнее, и три измерения «похоронили» сцепившихся между собой Sega и Nintendo. Обе компании с начала 1990-х разрабатывали новое поколение консолей, но своим высокомерием и неуступчивостью породили своего могильщика в лице компании Sony. Sony пыталась начать разработку новой консоли с Nintendo и даже достигла с ней соглашения, однако Nintendo на очередной игровой выставке Е3 просто унизила Sony, публично объявив перед её директором Олафом Олафсоном о том, что будет разрабатывать консоль с конкурентом Philips. Тогда Sony попробовала договориться с Sega. И если с американским подразделением Sega под руководством Калински удавалось договариваться и продуктивно сотрудничать, то японская «мать» Sega по мере достижения американской «дочкой» успехов на рынке создавала всё больше и больше препятствий для работы и сотрудничества. С японской Sega у Sony дела не сложились — компании не смогли договориться об архитектуре консоли и прекратили сотрудничество.

В 1995 году Sega представила свою дисковую 32-битную Saturn консоль по цене в 399 долларов, тогда как консоль Sony стоила на 100 долларов дешевле. В итоге Sega погубила управленческая шизофрения и слишком сложная архитектура консоли, делавшая разработку 3D-игр крайне сложной и трудоёмкой. Nintendo же сперва отправилась в нокаут — её 64-битная картриджная консоль (компания очень боялась пиратов), вышедшая годом позже, оказалась никому не нужной, но к 1998 году заняла второе место после Play Station Sony.

С тех пор главная игровая консоль мира — Play Station от Sony, чья самая массовая модель, Play Station 2, за 13 лет продаж была реализована в количестве 155,1 млн штук, что является абсолютным рекордом для консолей. И если в середине «нулевых» конкуренция на рынке шла между Microsoft с их Xbox и Nintendo Wii, то к середине 2010-х Sony стала главной игровой платформой, сотрудничество с которой гарантирует большие объёмы продаж и окупаемость разрабатываемой игры (конечно, если она качественная). В спину Sony дышит Microsoft со своей консолью Xbox.

Игровая экономика


Sony придала индустрии женское лицо и напугала всех до смерти. В 1987 году лишь 14 % игроков были женщинами (в 2017 их доля выросла до 41 %) и женский персонаж в игре был в диковинку. Но для игры Tomb Raider разработчики решили сделать ставку на героя-женщину, которая выделалась бы из бесконечного ряда брутальных мужланов. Хорроры как жанр были и до Sony, но именно она сделала их массовыми благодаря игровым сериалам Resident Evil и Silent Hill, вышедшими на Play Station.

32 бита вновь изменили индустрию: началась чреда слияний и поглощений на рынке — укрупнившиеся в ходе 16-битной гонки студии не смогли осилить производство новых игр. Только французская Infogames с 1996 по 2003 год потратила 0,5 млрд долларов, купив больше пяти игровых студий, чтобы в итоге взять себе имя Atari.

Так игровой рынок превратился в рынок издателей компьютерных игр. Издатель сродни лейблу в музыкальной индустрии и представляет собой компанию, которая как владеет своими игровыми студиями, так и помогает разрабатывать игры сторонним разработчикам. Издатель курирует разработку, контролирует качество, помогает распространять игру посредством физических и цифровых продаж. Но главная задача издателя — быть «банком», который финансирует разработку и продвижение игры, на которое для ААА-игры (аналог блокбастера) расходуется от 75 % до 100 % бюджета на разработку.

К началу 2000-х руководители студий, понимая возросшую стоимость разработки игр, сконцентрировались, как и Голливуд, на ряде игровых вселенных, превратив их в сериалы-блокбастеры. Бесконечные Лары Крофт, Resident Evil (совокупно выпущено порядка 30 игр франшизы), Fallout, Assassin’s Creed и Call of Duty — лишь немногие примеры того, во что эволюционировала индустрия к середине 2010-х годов.

Игровая экономика

В 2003 году студия Valve, выпустив игры из серии Half-Life, совершила революцию на рынке дистрибуции игр, запустив свой онлайн-магазин Steam. И если в первое десятилетие влияние данного сервиса на игровой рынок было положительным — даже мелкие студии получали возможность обеспечить распространение своих игр, не утруждаясь созданием физических копий игры, то теперь Steam мешает корпоративным издателям. Компания оставляет себе треть дохода от продаж игры, потому крупные издатели всячески пытаются отказаться от посреднических услуг Valve, создавая свои аналоги Steam.


В 2007 году, с выходом первого iPhone, бурно развиваться начал новый игровой рынок — телефонов и планшетов. Появление сенсорных телефонов изменило мобильный игровой рынок как количественно, так и качественно. Мобильный игровой рынок с 2012 года вырос в 2,7 раза: с 12,7 до 35,4 млрд долларов.

24 % рынка — стационарные консоли (24,3 млрд долларов), 2 % — мобильные консоли (2,3 млрд долларов), 12 % и 22 % — планшеты и телефоны соответственно (12,9 и 22,4 млрд долларов соответственно), 23 % — многопользовательские онлайн-игры (23,5 млрд долларов), 9 % ­— браузерные игры (9,3 млрд долларов) и 8 % рынка — игры для ПК среднего потребительского сегмента (8,2 млрд долларов).

Успех PS 3 от Sony и дальнейшее победное шествие 3D ещё сильнее увеличило стоимость разработки игр. А середине 2010-х стоимость разработки игр и их маркетингового продвижения начала бить все рекорды.

Игровая экономика


 

Справка: монетизация игр

По сравнению с началом 1990-х годов корпоративные издатели придумали новые способы монетизации игр.

Игровая экономика


Цифровая/обычная коробочная версия высокобюджетной ААА-игры обходится покупателям примерно в 60 долларов (в США и ЕС), или 1999 рублей (для России при условии покупки игры в Steam). Такая модель приобретения воспринимается пользователями как честная: игра поставляется без каких-либо ограничений и необходимости совершения дополнительных финансовых затрат при её прохождении. Продажи для ААА-проекта в пределах от 5 до 10 млн копий считаются слабыми и зачастую приводят к заморозке серии (по типу Deus Ex Mankind Divided и Evil Within 2) с последующими кадровыми изменениями в студиях (порой и вовсе к их ликвидации). Успехом считаются продажи свыше 10 млн копий для ААА-проекта.

Однако увеличивающаяся стоимость разработки игр и успешная монетизация онлайн-игр толкают издателей на путь жадности: продавая ААА-игру, разработчики меняют игровой процесс, подталкивая пользователей к необходимости покупки внутриигровых предметов, чтобы облегчить прохождение.

Самый распространённый способ — введение в игру так называемых лутбоксов — ящиков с внутриигровыми предметами. Таким образом, игрока принуждают купить игру дважды. Естественно, это вызывает крайнее раздражение, которое проявляется в гневных комментариях в аккаунтах разработчиков в социальных сетях, «заминусовывании» игр в различных сервисах и тысячах дизлайков на YouTube, которые выступают барометром игрового мира.

Особых проклятий «удостоилась» компания EA: осенью 2017 года связанный с ней аналитик выступал за повышение цен на игр и оправдывал систему микротранзакций в ААА-игре Star Wars Battlefront 2 (её из игры удалили из-за крайне негативной реакции игроков).


ЕА получает от микротранзакций 39 % своей прибыли, Activision Blizzard — 38 % (только за третий квартал 2017 года компании удалось заработать на микротранзакциях 1 млрд долларов), тогда как доходы Ubisoft от микротранзакций доходы составляют 18 %.

Но если в случае с Activision Blizzard внутриигровые платежи воспринимаются игроками относительно спокойно, что вызвано обилием онлайн-игр у издателя (Heartsone, World of Warcraft), то ЕА пытается «обилетить» пользователей ААА-игр, которые ещё недавно были не «лутбоксизированы». И доходы всех издателей (кроме Bethesda — она только начинает идти по пути конкурентов) от лутбоксов и DLС растут: у Ubisoft в планах обеспечить половину своей прибыли за счёт «периодических инвестиций игроков».

Игровая экономика


«Огненная лошадь» для Assassin's Creed Origins обходится игроку в 15 реальных евро. А игра Fortnite к середине 2018 года принесла студии Epic Games 1 млрд долларов только за счёт микротранзакций.

Таким образом, издатели пытаются перейти от модели продажи полноценных игр к модели «игр-сервисов», где больше пространства для монетизации игрового процесса, или же и вовсе монетизировать ААА-игру по принципам F2Р проекта.

Впрочем, огромные суммы, затраченные на разработку, отнюдь не означают высокой художественной ценности игры.


5 лет разработки эпического провала, которым и стала игра Mass Effect: Andromeda. Тот случай, когда графика не решает ровным счётом ничего.

Справка: российские и польские игровые разработчики

Российские игровые студии, пришедшие в игровую индустрию в конце 1990-х, так и не смогли освоить производство ААА-игр. Причинами тому стали ограниченность бюджетов, выпуск игр, ориентированных на внутренний рынок (стратегии по мотивам Великой Отечественной войны не пользуются популярностью на мировом рынке), а также малая активность в поиске дополнительных источников финансирования за пределами России. Самый крупный отечественный издатель, 1С, известен не столько своими играми, сколько бухгалтерской программой. Иностранные издатели отечественными студиями не заинтересовались из-за их малого опыта и ориентированных на локальный рынок проектов.

Российский игропром производил сюжетные компьютерные игры АА до 2008 года. После кризиса студии сконцентрировались на казуальных и мобильных играх, для производства которых не требуются сильная сценарная и режиссёрская школа, а также солидные бюджеты.

Украинские игровые разработчики смогли найти свою нишу в создании постапокалиптичных игр по типу Metro, издаваемых при поддержке иностранных издателей (преимущественно Focus и Deep Silver). Наиболее успешная компания — 4А Games, которая уже скорее мальтийская, чем украинская (студия переехала в 2014 году). Примечательна история, как издателю THQ пришлось буквально принуждать сотрудников GSC Game World всё же завершить работу над игрой S.T.A.L.K.E.R.

Белоруссия известна своей студией Wargaming (мигрировала на Кипр). Белорусских и российских игровых разработчиков объединяют казуальные и мобильные игры, а также free-to-play проекты World of Tanks и War Thunder. Ни одного ААА-проекта россиянам и белорусам создать не удалось, но успешное развитие World of Tanks и War Thunder позволяет надеяться на эволюционное развитие отрасли.

Игровая экономика



Иным образом обстоит дело с польской игровой индустрией. Начинала она свой путь так же, как и российская, — с продажи пиратских игр, однако вскоре перешла к локализации иностранных игр и их лицензионным продажам, в частности, так развивалась CD Projekt.

Но, в отличие от российских разработчиков, у CD Projekt получилось в 2007 году (до кризиса) выпустить игру «Ведьмак», которая стала первым успехом студии, и уже в 2008 году CD Projekt провела IPO на Варшавской бирже, что позволило получить деньги для дальнейшей работы. Ни одна из крупных российских студий IPO не осуществила, тогда как даже крохотная по масштабам мира 11 bit разместила свои акции на бирже.

Фактически отечественный игропром стал заложником неразвитого финансового рынка и нежелания крупного отечественного капитала вкладывать деньги в рискованную разработку игр.

Игровая экономика



Второй фактор, предопределивший успех польских разработчиков, — льготный налоговый режим. Например, разработчики игр освобождаются от налога на «креативность», так как производят нематериальные ценности, то есть код. Тестировщики платят налог в размере 50 % от его ставки.

Именно льготный налоговый режим удерживает поляков от миграции на Кипр или Мальту, куда уже уехало большинство российских и белорусских IT-компаний, убегающих от высоких налогов, в том числе «налога на Google», «пакета Яровой» и ограничительных мер Роскомнадзора.

«Налог на прибыль для игровой компании в России составляет 20 %, а на Кипре — 12,5 % и при выполнении ряда условий может снизиться до 2,5 %. Доходы от интеллектуальной собственности освобождаются от налога на 80 %, а подоходный налог на дивиденды в первые 17 лет жизни бизнесмена на острове отсутствует вообще».

Сергей Орловский, гендиректор компании Nival.

Кипр же привлекает разработчиков льготной системой налогообложения (особенно налога на дивиденды) и возможностью легально перевезти работников и членов их семей.

Третий фактор — государственная поддержка. В России поддержка IT и игропрома оказывается скорее добрым словом, чем делом. Вместо денег студии получают налоговые квитанции, что, учитывая их коммерческую природу и крайнюю мобильность, приводит к переезду за пределы страны.

В Польше ещё в 2016 году правительство выделило игровым студиям 116 млн злотых (примерно 27 млн долларов) финансовой поддержки. 7 млн долларов получила CD Projekt RED. Главное условие для получения господдержки — разработка игры должна проводиться в Польше. Финская студия Rovio перед тем, как стать известной благодаря своим Angry Birds, выпустила около 50 провальных игр. Студию спасли лишь государственные дотации.

Четвёртый фактор — настойчивость поляков. Каждая следующая игра любой польской студии (особенно CD Projekt и Techland с 11 bit) получается лучше предыдущей — разработчики набираются опыта и эволюционируют как самостоятельно, так и под руководством издателей.

Кроме того, польские студии предпочитают не покупать готовые игровые движки, а создавать свои, что предоставляет им специфические игровые инструменты, а малоизвестность толкает разработчиков к рискованным экспериментам ради получения превосходства над своими западными конкурентами. Именно потому Techland создала свою уникальную систему паркура для Dying Light, а CD Projekt Red придумала сложную систему нелинейных квестов для серии «Ведьмак».

Именно эти четыре фактора — IPO, льготный налоговый режим и господдержка с настойчивостью, помноженные на трудолюбие, а порой и вовсе потогонную систему (на неё жалуются и от неё бегут из CD Projekt), позволили Польше стать страной, где делают качественные компьютерные игры.

Например, бюджет The Witcher 3: Wild Hunt польской студии CD Projekt RED составил 67 млн долларов (32 млн долларов — сама разработка, 35 млн долларов — расходы на маркетинг). При этом игра принесла своим создателям только к концу 2016 года 250 млн долларов (к тому времени было продано свыше 25 млн копий) и продолжает приносить прибыль.

И это при том, что «Ведьмак-3» — это однопользовательская ролевая игра, в которой нет мультиплеера. То есть студия сделала шикарное развлечение с глубочайшим сюжетом и двумя дополнениями, каждое из которых тянет на отдельную игру. Это позволило полякам, не впадая в зависимость от корпоративных издателей, не только окупить все свои затраты, но и обеспечить себя финансами для нового проекта.

Игровая экономика


«Ведьмак-3» никак не был защищён от пиратства — такова принципиальная позиция CD Projekt RED, и это никак не помешало ему окупиться. Сама же защита игр от взлома Denuvo прекрасно взламывается хакерами, несмотря на свою стоимость порядка 100 тысяч евро для ААА-игры.

Потому жалобы крупных издателей на то, что однопользовательские игры плохо продаются из-за сложности и дороговизны разработки, а также пиратства, не выдерживают никакой критики. Дело не в «смерти» однопользовательских игр, игр как искусства, а жадности издателей, которые гонятся исключительно за прибылью.

Пример CD Project RED со штатом в 220 человек показывает всю неэффективность гигантов индустрии типа Ubisoft с её 13 тысячами сотрудников в разработке однопользовательских игр.

Стоит отметить, что разработка ААА-компьютерной игры сравнялась со стоимостью производства полнометражного блокбастера от Marvel. Так, на бюджет Call of Duty: Modern Warfare 2 (250 млн долларов) вполне можно было бы снять вторую часть «Мстителей» (собрали за всё время проката 1,4 млрд долларов).

Игровая экономика


Сложнее создания хорошей игры, пожалуй, лишь съёмки полнометражного кино по её мотивам. Первая такая попытка — фильм «Супербратья Марио» должен был стать имиджевым прорывом, но стал невероятным разочарованием. Фильм с треском провалился в прокате, набрав 20 млн долларов при бюджете в 48 млн долларов (Nintendo даже приложила руку к сокращению времени проката своего же фильма в кинотеатрах). Причиной провала была неспособность заказчика определиться с жанром фильма, неоднократные замены сценаристов и режиссёров, переделки сценария и жонглирование претендентами на главные роли.

С 1993 года практически ничего не изменилось. Фильмы по мотивам игры, как правило, сродни творчеству немецкого режиссёра Уве Болла (обладатель звания «худший режиссёр всех времён», прозванный в народе «Уеболом» за отвратительное качество фильмов) и с треском проваливаются. Исключение составил разве что фильм «Варкрафт».

Игровые корпорации даже более эффективны в зарабатывании денег по сравнению с фильмами. В частности, GTA V установила абсолютный рекорд, заработав 1 млрд долларов за три дня. Голливудские блокбастеры «Аватар», «Гарри Поттер и дары смерти: часть 2» и «Мстители», лидирующие в списке самых кассовых фильмов всех времён, собравших 1 млрд долларов в минимальные сроки, перешагнули этот порог только за 19 дней. Общая прибыль Call of Duty за всю историю существования серии превысила 11 миллиардов долларов.


Попытки стереть грань между фильмом и играми привели к возникновению жанра FMV-игр. Но в 1990-х такие развлечения были крайне дорогим удовольствием, тогда как к середине 2010-х игры данного жанра обрели свои специализированные студии.

***

Во-первых, российский игропром по итогам 2008 года оказался на обочине мировой игровой индустрии. Причины тому — ориентированные на внутренний рынок проекты, недостаток финансирования из-за нежелания/невозможности провести IPO, отсутствие государственной поддержки и безразличие со стороны чиновников, которые не только не оказали поддержки отечественной IT индустрии, но и ужесточили налоговый режим, что привело к бегству IT-специалистов из России на Кипр.

IT и игровая индустрия не возникают из ниоткуда: в 1980–90-х в США часть неолибералов из демократической партии была прозвана прессой «демократы Аtari» за их активное лоббирование интересов нарождающейся компьютерной и игровой индустрии. Одним из таких «демократов» был будущий вице-президент Альберт Гор. Американское и канадское IT появилось не на ровном месте, и немалую роль в его усилении сыграла государственная поддержка отраслей.

Фактически Россия стала мировым донором кадров для IT-индустрии — самые талантливые кадры бегут из страны. Что мешало превратить Россию в Кипр, создав льготные условия для развития индустрии и максимально либеральный миграционный режим для компьютерщиков и членов их семей (это могло бы переманить кадры с Украины), — вопрос риторический.

Во-вторых, отечественные бизнесмены и чиновники не понимают того, что собой представляет игровая индустрия, и обладают крайне консервативным взглядом на отрасль.

С треском провалившаяся в прокате вторая часть «Утомлённых солнцем» обошлась примерно в 40–45 млн долларов. На эти деньги CD Projekt смогла разработать «Ведьмака-3» и наполовину профинансировать его продвижение. CD Projekt продала свыше 35 млн копий всей серии «Ведьмака», заработав свыше 250 млн долларов только на третьей части приключений Геральта — немыслимая сумма для российского кино, а игра стала культовой — Netflix запустил производство одноимённого сериала, который будут снимать в Польше.

Видеоигры проносят не меньше денег, чем блокбастеры, а их жизненный цикл, как показывает пример Dying Light от польской Techland, может длиться свыше трёх лет — немыслимая продолжительность по сравнению с кино.

В-третьих, Польша стала тем, чем могла бы стать Россия — страной восходящей игровой индустрии. Для этого полякам, находившихся в равных стартовых условиях, понадобились упорство, верные бизнес-модели (своевременный выход компаний на биржу), сотрудничество с корпоративными издателями, льготный налоговый режим и небольшая государственная поддержка, которая позволяла делать проекты не для локального рынка (авиасимуляторы и стратегии по мотивам Великой Отечественной), а для мирового, продвигая свои ценности («Ведьмак» основан на славянской мифологии, что стало новшеством для ролевых игр, которые основывались на мифологии германской и скандинавской).

В-четвёртых, мировой видеоигровой рынок — это место соперничества крупных олигополий-издателей, которые могут контролировать десятки игровых студий. Однако и на этом рынке вполне можно выжить, не став частью корпорации, — CD Projekt и Techland тому доказательство.

Оригинальность идеи, качество её реализации, грамотное сочетание отличного сюжета и игровой механики позволяют делать игры и зарабатывать на них, сохраняя автономию от корпораций. Вероятно, если дела у CD Projekt и в дальнейшем будут идти успешно, то она сама сможет стать очень крупным издателем.

Корпоративные издатели в очередной раз меняют модель извлечения прибыли из игр. На рынке происходит переход от единоразовой продажи однопользовательских игр к модели игр-сервисов, на которых корпорации зарабатывают за счёт лутбоксов или подписок: модель монетизации F2P начинают использовать для ААА-проектов.

Офлайновой и сюжетной составляющей в играх становится меньше. И дело не том, что производство офлайновых сюжетных игр стало слишком дорогим. Скорее, издатели разленились и больше не могут соблюдать баланс между играми как средством заработка денег и играми как искусством.

«На мой взгляд, синглплеер не мёртв — он даже не близок к смерти. Компании, которые так считают, просто хотят избежать трудоёмкой работы над сюжетом и персонажами. Они сразу идут туда, где деньги, — в мультиплеер. Я не думаю, что такой подход сработает».

Штраус Зелник, исполнительный директор Take-Two.

Издатели стали корпорациями, где инвесторы в погоне за прибылью заставляют менеджеров принуждать разработчиков к агрессивной монетизации игр, основанных на сюжетах десяти-, а то и двадцатилетней давности. Игровая индустрия чем дальше, тем больше становится похожа на Голливуд с бесконечными ремейками, перезапусками и развитием ранее созданных вселенных.

Игры как искусство стали уделом, пожалуй, инди-разработчиков и немногих разработчиков по типу Bethesda (однако и она неизбежно уйдёт в онлайн вслед за своими конкурентами).

Такая бизнес-модель не может длиться бесконечно долго: рано или поздно кто-то из издателей станет объектом всеобщей ненависти игроков, что обернётся серьёзными финансовыми проблемами.

Тем не менее корпоративные издатели делают упор на запуск игр-сервисов, ведь:



Их дешевле разрабатывать — на первый план выходит игровая механика, а не сюжет.



У них дольше жизненный цикл за счёт постоянного выхода дополнений, а игроки в таких играх развлекают сами себя в результате взаимодействия между собой. Игры-сервисы развлекают игрока не несколько недель, а несколько лет, принося разработчикам прибыль на протяжении всего их жизненного цикла.



Для них не нужны высокопрофессиональные режиссёры и сценаристы — у Bethesda лишь «материнская» студия может выпустить офлайн-игру, которая гарантированно окупится на рынке, а разработку онлайн-игры можно поручить более «слабой» студии.



Неудачно стартовавшая игра может быть «реанимирована» за счёт исправлений с дополнениями и превращена в коммерчески успешный проект.

«Когда вы делаете крупнобюджетный ужастик с впечатляющей графикой, вы до последнего момента не понимаете, что получится в итоге. Трудно рассчитать всё правильно, особенно если речь идёт о хорроре, поскольку геймплей в таких играх должен быть безупречным. Разработка проектов этого жанра связана с повышенным риском. У нас есть опыт, который немного снижает риск, но тех, кто не знаком с играми такого рода, пугает задача создать дорогой хоррор».

 Джон Йоханас, директор по разработке The Evil Within 2.

Такие игры легче монетизировать: если однопользовательская игра покупается единожды, а затем к ней могут быть выпущены дополнения (как «честные» у CD Projekt RED, так и просто ранее вырезанные разработчиками из игры либо носящие чисто косметические изменения), то игры-сервисы требуют как первичной покупки, так и последующих регулярных денежных вливаний (вынужденная покупка внутриигровых предметов, к чему подталкивает внутриигровая механика). Именно за счёт микротранзакций в играх издатели зарабатывают всё больше и больше с каждым годом.

Но любая онлайн-игра должна быть на чём-то основана, а базой для игровой индустрии являются офлайновые сюжетные игры. И сюжеты становятся самым слабым местом видеоигр.

В-пятых, назревают перемены и на консольном рынке. Несмотря на то что он развивается в той же логике, что и противостояние между Sega и Nintendo, где продажи консолей стимулировал выход эксклюзивных игр, корпоративные издатели мечтают о том, что следующее поколение консолей будет последним и игры станут распространяться посредством стриминга.

В таком случае все вычисления будут производиться на серверах издателей, которому будет транслироваться игровой процесс на любое устройство. Естественно, игра будет распространяться не бесплатно, а по подписке. Тогда игры как искусство, скорее всего, останутся уделом инди-разработчиков, а не крупных издателей.

Вычислительные мощности большинства консолей заметно снизятся — всё будут решать вычислительные центры, а консоль, вероятно, будет обрабатывать только те задачи, которые критически зависят от задержек сети, в частности команды игрока. Впрочем, мощные консоли, способные проводить все вычисления самостоятельно, не исчезнут — они перейдут в премиум-сегмент.  Однако переход к такой модели — дело отнюдь не ближайших 5–10 лет. И Sony, и Microsoft ведут разработку консолей нового поколения, однако Microsoft уже трудится над своим стриминговым сервисом (как и ЕА), так что следующее поколение консолей, вероятно, будет «гибридным», объединяющим стриминг с классической игровой моделью. Переход к стримингу не будет быстрым: сперва корпорации будут продвигать свои сервисы, затем долго вести переговоры о создании универсального сервиса. Ещё дольше, вероятно, придётся преодолевать чисто технические проблемы: повышать качество интернет-соединений, придумывать способы минимизации задержек, адаптировать игры к новой архитектуре, обеспечивать обратную совместимость (то есть приспосабливать старые игры к запуску на новых консолях).

Всё это гарантирует, что видеоигры как вид развлечений точно не умрут. Вероятно, изменятся, пройдя ряд трансформаций через кризисы, но рынок продолжит свой рост и в не последнюю очередь благодаря Китаю. Дальнейшее эволюционное развитие получит и технология VR, к которой, помимо очков, рано или поздно добавят и костюмы по типу белорусского Teslasuit.


И во всей этой истории важнейшей задачей является создание российских и белорусских игр. Наши история, культура и ценности должны найти своё отражение в видеоиграх, которые уже давно стали одним из наиболее эффективных инструментов воспитания. Если мы не сделаем свои игры, то их сделают за нас, не обращая внимания на наши желания. И примером для отечественных разработчиков, бизнесменов и чиновников должна стать польская игровая индустрия.





(голосов:0)




Смотрите также: 

Похожие новости
Комментарии
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.